상황별로, 어느 노드를 어디에 꽂고 무엇을 넣는지까지 적었습니다.
큰 굽이침과 잔결은 서로 다른 노드가 만듭니다. 둘을 겹쳐야 그럴듯해집니다.
Velocity update 입력에 꽂습니다Gas Dissipate 는 전체에 똑같이 걸립니다. 위치에 따라 다르게 하려면 직접 씁니다.
Gas Field Wrangle 을 Sourcing (post-solve) 에 꽂고 아래를 넣습니다.
// Fields to Write to : density float k = fit(@P.y, 0, 2, 0.90, 1.0); @density *= k;
y가 0일 때 매 걸음 10%씩 사라지고, 2 이상에서는 그대로 남습니다.
온도가 높았던 곳에 흔적 필드를 만듭니다. 먼저 Gas Match Field 로
burn 필드를 만들고, Gas Field Wrangle 로 채웁니다.
// Fields to Write to : burn if (@temperature > 0.6) @burn = 1; @burn *= 0.98;
Gas Match Field 의 Reference Field 에 temperature 를 넣으면
규격이 자동으로 맞춰집니다.
속도가 무한대로 튀면 그 뒤 계산이 전부 망가집니다. 순서대로 시도하십시오.
vel, Maximum Choice 를 Constant 로, 값은 씬에서 나올 법한 최대 속도의 2배쯤0.02 정도로 살짝 눌러줍니다vel 은 방향이 있는 값이라 뷰포트에서 바로 안 보입니다. 크기만 뽑아냅니다.
speed 스칼라 필드를 만듭니다 (Rank: Scalar)vel, Dest Field speedrest 좌표가 없으면 텍스처가 공간에 고정돼 연기만 통과해 흘러갑니다.
rest 벡터 필드 생성 (Rank: Vector)rest 를 넣습니다rest 를 반드시 추가합니다. 빠뜨리면 안 따라 흐릅니다마이크로 솔버는 대부분 이미 큰 솔버 안에 들어 있습니다. 새로 만들기 전에 안을 먼저 보십시오.
Pyro Solver 나 FLIP Solver 를 우클릭합니다.Allow Editing of Contents 를 누릅니다. 잠금이 풀립니다.Gas Turbulence
필드 이름이 기억나지 않으면, 시뮬레이션을 한 프레임 돌린 뒤 Geometry Spreadsheet 를 열어보십시오.
그 시뮬에 실제로 존재하는 필드 이름이 전부 나옵니다. 파이로 기본은
density temperature vel fuel burn 입니다.